Área e especialização profissional: Educação, Ensino, Idiomas - Ensino SuperiorNível hierárquico: EspecialistaLocal de trabalho: São Bernardo do Campo, SPRegime de contratação de tipo Efetivo – CLTJornada Período Integral Curso de Licenciatura Matemática, Tecnologia da Informação ou Pedagogia. - Especialização ou cursos na área de Cultura maker, robótica educacional ou programação voltados para o Ensino Fundamental.2. ExperiênciaExperiência como professor na disciplina ou na área de conhecimento - Vivência no desenvolvimento de projetos interdisciplinares que integrem a cultura maker, Robótica e o uso de ferramentas tecnológicas. 3. Competências Técnicas Conhecimento em plataformas de programação voltadas para crianças, como Scratch, Pictoblox, Appinventor, Tinkercad ou similares. conhecimento do painel Google administrativo e todo pacote do Google workspace. conhecimento dos Kits de Robótica educacional (Lego Mindstorms, Knex, Arduino, eletrôblock). - Capacidade de trabalhar com ferramentas de fabricação digital (impressoras 3D, cortadoras a laser, etc.). - Conhecimento em configurações de impressoras, projetores, Chromebooks, som. Programa Urânia (fazer horário dos professores).4. Habilidades Pedagógicas - Capacidade de desenvolver aulas dinâmicas e práticas, com foco no aprendizado mão na massa (hands-on). - Conhecimento em metodologias ativas de aprendizagem, como aprendizagem baseada em projetos (ABP) e sala de aula invertida. - Aptidão para trabalhar com alunos do Ensino Fundamental I e II, estimulando a criatividade, o raciocínio lógico, e o trabalho colaborativo.5. Habilidades Interpessoais Boa comunicação e didática para ensinar conceitos tecnológicos complexos de forma acessível e envolvente. - Capacidade de fomentar o pensamento crítico e a resolução de problemas entre os alunos. - Facilidade em trabalhar com diferentes faixas etárias dentro do Ensino Fundamental.Diferenciais: Experiência em eventos de competições de robótica ou projetos extracurriculares de cultura maker. Certificações em metodologias como STEAM (Science, Technology, Engineering, Arts, and Mathematics). Familiaridade com o uso de realidade aumentada (AR) ou realidade virtual (VR) em ambientes educacionais. Participação em feiras de ciências e olimpíadas.